Horizen
Alle designprincipper

Adfærd

Fitts's Law

Tiden det tager at klikke på noget afhænger af to ting: hvor langt målet er væk, og hvor stort det er. Det lyder banalt, men det er den enkleste lov der findes om hvorfor små knapper i hjørner føles besværlige, og hvorfor centrerede call-to-actions konverterer bedre.

Hvor effekten kommer fra

Psykologen Paul Fitts målte i 1954 hvor lang tid det tog forsøgspersoner at flytte en metalpen frem og tilbage mellem to plader. Han fandt en simpel relation: tiden voksede med afstanden og faldt med målets størrelse.

Formlen er stadig anvendt i HCI-forskning syv årtier senere , inklusive på alt fra musepile til touch-targets på mobil.

Hvad det betyder i praksis

Vigtige handlinger skal være store og tæt på. Det er derfor primære knapper er større end sekundære, og det er derfor en "Køb"-knap på en webshop sjældent gemmes nede i et hjørne.

Skærmens kanter er specielle: musen kan ikke flyttes længere, så et mål i hjørnet er reelt uendeligt stort. Det forklarer hvorfor menulinjer på Mac sidder helt øverst i skærmen, og ikke et par pixel nede.

Faldgruber

Loven bruges ofte som undskyldning for at gøre knapper enorme. Men store knapper uden hierarki gør det modsatte, alt skriger lige højt, og brugeren ved ikke hvor blikket skal lande.

Det er afstanden mellem mål der også tæller. Hvis "Annullér" sidder tæt på "Slet permanent", er Fitts's Law forkert anvendt: nemheden bliver farlig.

Sådan bruges det i praksis

macOS' menulinje er klassikeren. Den sidder helt øverst i skærmen, ikke et par pixels nede. Den lille forskel betyder at musen kan kastes opad uden præcision, fordi skærmkanten stopper bevægelsen. Et mål i kanten er reelt uendeligt stort.

På mobil ses loven i 44×44-px reglen for touch-targets, og i hvorfor en "Køb"-knap sjældent sidder gemt i et hjørne af en webshop. Det er Fitts's Law der dikterer hvor afstanden mellem læsepositionen og handlingen skal være kortest.

Andre designprincipper